纪念碑谷设计总监分享新作Florence背后的设计故事

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本文来源: xiaomao(公众号-知群X可能性与大设计), 共 2588 字

纪念碑谷设计总监分享新作Florence背后的设计故事Florence这款游戏讲述了25岁年轻女孩FlorenceYeoh 日复一日平凡无奇的生活,以及她与大提琴手Krish从相识到相知,坠入爱河但最终渐行渐远的故事。

这款游戏在情人节(2月14日)当天上线并得到一致好评,还拿了令人艳羡的Apple 最佳设计奖,这是其首席设计师 Ken Wong 第二次获此殊荣,第一次是凭借《纪念碑谷》(Monument Valley)。

纪念碑谷设计总监分享新作Florence背后的设计故事

(纪念碑谷)

“得益于我上一件作品《纪念碑谷》,使我获得了一些人的注意,他们投资了这个项目。最开始的想法是首先要组建一支团队,然后再考虑‘我们要做什么’,心里很单纯的相信我们能够做出来。并且后来我们还真的做的不错,回想起来这个过程还确实是‘有惊无险’。”

Florence 的20个章节故事是由一些简单的小游戏来推进的,大部分都是关于主角的社交活动和日常生活。举个例子,其中一个小游戏就是模拟角色之间的对话。

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左:早期“约会”篇中的概念设计:颜色匹配。右:终稿“约会”篇中的拼图游戏

“在我看来,这些小游戏有着某种现实的隐喻。通过指尖与屏幕的交互,如何能够让你与角色感同身受?其中一个比较显著的例子是两个角色第一次约会的场景,你需要将“对话泡泡”(speech bubbles)拼贴完整,很多人都说这里是他们最喜欢的桥段。

这种感觉就像是将只言片语整合到一起完成一段对话,而随着约会的进行,两个角色会发现彼此间的的交流越来越顺畅,此时这个游戏也变得越来越简单。”

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左:草稿。右:终稿

刷牙是另一个反复出现的小游戏。

“刷牙代表着我们平凡生活的日常。在漫画里称这种事情为“生活片段(slice of life)”,来自于我们人类真实的生活和体验。这个游戏非常简单,我想让每个人都能轻松通过并且留下美好的体验。之后,当Krish 进入了Florence的生活,刷牙也象征着他们开始了共同的生活。”

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Jenny Jiao Hsia设计的10秒化妆游戏(因原Gif图较大故切成了2个小图上传)

“创作者 Jenny Jiao Hsia 给我带来很多创意和灵感。她的很多游戏都是关于日常生活的。比如她做了一个在十秒内化妆的游戏,当然结果肯定是一团糟。同样的,刷牙也是其中灵感之一。”

在制作过程中有些游戏我们做了很大变动,比如这个模拟争吵的游戏。

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“最开始,我们关于呈现争吵的想法是这样:首先只让一个角色可见,然后你必须重新排列这些碎片直到另一个角色可见。尽管这是一个简单清晰的概念,但貌似并没有抓住真正争吵时的那种气氛。”

最终版本我们选择以越来越多的“尖锐对话泡泡(sharp speech bubbles)”和画面的失衡来表现争吵时针锋相对的感觉。

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左:“初吻”草稿。右:“初吻”终稿

“我尝试做那种每个人都能玩的游戏。这听起来是一个非常简单的想法,但传统游戏设计师总理所当然的把游戏搞的很复杂!我更喜欢那种很简单的游戏,你可以得到新的启发或者感受一个故事,然后继续自己的生活,根本不需要了解一大堆特殊的动作,也不需要刻意练习。

纪念碑谷和Florence真的很受大家喜爱,这两款游戏都可以完整的进行体验,然后与朋友们分享这个游戏以及他们的感受。”

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Florence 的视觉艺术全部来自手绘,这带给游戏一种独特的感觉和气氛。

“这些手稿展示了我们在做Florence时的艺术创作过程,有些是人物、场景的设计,有些则是那些小游戏。我并不想让Florence看起来仅仅是一款游戏,我想让Florence 在 App Store 中呈现一些与众不同的、新鲜的感觉。这些手绘稿我们会进行扫描,然后在 Photoshop 里进行细化。”

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“最开始游戏里有很多这种“梦幻现实”的画面,后来我们发现如果相对减少这些元素,故事性会更强一点。但这里是一个例外,因为Krish 的演奏实在太美妙,Florence 完全沉醉在了音乐中,如梦似幻。”

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早期角色形象

故事的角色设计也同样经历了几个版本。

“我想讲述这样一个故事,故事里的人来自不同的背景。我们很高兴许多亚洲女士和印度男士对故事角色有很强的认同感。好多人都留言说:‘游戏带给我前所未有的体验感,我从来都没有想过自己能以这样的方式在游戏里出现。’”

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”这是其中一个我们觉得可以代表这款游戏“灵魂”的场景:俩位主角深情的看着对方的眼睛,温馨而快乐。也许未来并不确定,但他们充满对美好生活的向往。

沙发是会随着剧情的发展改变颜色,现在两个人满心欢喜,所以沙发是黄色的。在一个没有解说并且故事性强的游戏中,像这样烘托气氛的画面显得尤为重要。“

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设计Krish 这个角色的过程相对顺利,而Florence就一波三折了。

“Florence 最初的形象是戴眼镜的,但她的两个眼睛在镜框里总让人感觉是在看不同的地方,发型在早期的版本中也同样存在一些问题。所以设计一个理想的角色并非易事。”

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“这是一张Florence的最终形象。我们想通过发型来体现一点人物的性格和状态,可以看到这里她的发型有点凌乱,对我来说这暗示着她处于一种有点糟糕而且不稳定的生活状态。”

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游戏中的视觉艺术和小游戏的设计,都被用来表现角色内心的情绪和状态。

“这是早期测试阶段的一张图,暗示着两个角色正在经历着不同的创伤。Krish 感觉是在把自己封闭起来,而Florence处于一种崩溃的状态。最后我们放弃了这种形式,部分原因是因为缺乏互动性,仅仅视觉上的表现我们认为还不够。”

下面这张概念图中的一些灵感被留存下来,最后在“分歧(Drifting)”这一章节中得以呈现。

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左:“分歧”草稿。右:“分歧”终稿

根据项目的进展,团队同时维护着游戏中的所有剧情脉络,一直到故事结尾。

“在整个游戏的制作过程中,我们坚持将所有故事都展示在墙上,如果有篇章的迭代或替换,会及时进行更新。”

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早期的故事板中有一个篇章叫做“重逢”,讲述的是多年以后Florence和Krish 再次相遇。但最后我们还是放弃了这个设想。

“最开始的时候我觉得这是Florence和Krish 共同的经历和故事,但后来我越来越发现这只是Florence一个人的故事,Krish 只是这个故事的组成部分。感觉Florence最最重大的决定就是最后与Krish 的诀别——彻底的放手,不要回头也永远不会重新来过。其实我很纠结很难过,因为我想知道Krish 后来怎么样,他还好吗?然而爱已成往事,这再也无关Florence了。”

并不是每个故事都能以皆大欢喜收场,这,不就是人生么。

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创作团队成员



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